¿Cómo influye el uso de GameMaker Studio en el aprendizaje del lenguaje de programación entre los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la filial Tarma? ¿Cómo, a través de la adquisición de competencias lógicas y creativas, se puede mejorar la retención y aplicabilidad del conocimiento? Nuestros estudiantes exploraron el impacto del uso de este aplicativo en el curso de Programación y aquí presentan sus resultados.
Por Miguel Angel Paucar Porras, Mijairo Gonzalez Castro, Miguel Pechú Vicente, Paulina Cristina Poma Espinoza y José Luis Lovatón Ramos; estudiantes de la Facultad de Ingeniería, Filial Tarma.
En la era digital, la educación enfrenta el desafío de adaptarse a los avances tecnológicos. Los dispositivos electrónicos y las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han revolucionado los métodos de enseñanza, especialmente en áreas técnicas como la programación. Según García (2022), el internet y las TIC facilitan la adquisición de conocimiento al promover el acceso a recursos digitales, que son fundamentales en la educación moderna. En este contexto, el uso de GameMaker Studio se plantea como una estrategia para facilitar el aprendizaje de programación en estudiantes que enfrentan dificultades en este campo (Bravo, 2019).
Metodología
La investigación se enmarcó en un diseño experimental cuasi-experimental, con una muestra de 20 estudiantes divididos en grupos de control y experimental, compuestos por alumnos de tercer y sexto semestre, respectivamente. Según Sánchez et al. (2018), el tipo de investigación aplicada es adecuado para abordar problemas específicos, como la mejora del aprendizaje en programación. El uso de encuestas y pruebas de conocimiento antes y después del uso de GameMaker Studio permitió medir el impacto del aplicativo en el aprendizaje.
Técnicas y herramientas | |
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Técnicas | Herramientas |
Observación | Lista de realización de juegos en GameMaker Studio |
Evaluación | Prueba de conocimiento del aprendizaje de Lenguaje de programación. |
Encuesta | Cuestionario de satisfacción del uso del aplicativo GameMaker Studio |
Nota. Esta interface será mostrada una vez se halle iniciado sesión y haber comenzado un proyecto nuevo, asimismo nos hablará de las ventanas acopladas al IDE como también se encuentra explicaciones del funcionamiento de los workspace y la especificación del menú RMB y otros botones, se obtiene en el siguiente link https://n9.cl/lupa4
Resultados
El estudio reveló una mejora significativa en los estudiantes del grupo experimental en comparación con el grupo de control. Estos resultados reflejan que el uso de aplicaciones lúdicas, como GameMaker Studio, facilita la comprensión de conceptos complejos en programación. Según Corsi (2019), la inclusión de estrategias lúdicas en la enseñanza aumenta el interés y la motivación de los estudiantes, mejorando así su desempeño académico.
Conclusiones
GameMaker Studio demuestra ser una herramienta eficaz para apoyar el aprendizaje de programación en estudiantes de Ingeniería, especialmente en aquellos con poca experiencia en el campo. Su estructura intuitiva y basada en juegos no solo facilita el aprendizaje de la lógica de programación, sino que también fomenta un ambiente interactivo y estimulante para los alumnos. La implementación de tecnologías educativas, como GameMaker Studio, podría representar una mejora en el aprendizaje de programación en diversos contextos educativos.
Referencias:
Bravo, F. (2019). Estrategias de aprendizaje y su relación con el rendimiento académico del curso de Didáctica de la Comunicación en los estudiantes de la especialidad de Primaria de la Facultad de Educación de la UNMSM – Lima, 2016 [Tesis de maestría, Universidad Nacional Mayor de San Marcos]. CORE. https://core.ac.uk/download/pdf/323341689.pdf
Corsi, D. (2019). Estrategias Lúdicas para la enseñanza de la programación: un análisis comparativo de su eficacia en la educación superior [Tesis doctoral, Universidad de Extremadura]. Dehesa. https://dehesa.unex.es/bitstream/10662/9274/1/TDUEX_2019_Corsi.pdf
García, A. (2022). Enseñanza de la programación a través de Scratch para el desarrollo del pensamiento computacional en educación básica secundaria. Revista Académica y Virtualidad, 15(1), 161-170. https://n9.cl/spx6ka
Sánchez, H., Reyes, C., & Mejía, K. (2018). Manual de términos en investigación científica, tecnológica y humanística. Universidad Ricardo Palma. https://n9.cl/2nrie
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